- La description d’une Scène 3D est représentée par un liste d’Objets ( Géométries)
- Chaque Objet dispose de son propre système de coordonnée
SRT (Scale/Rotation/Translation)
- Sélecteur de déplacement « Fléché »
- Sélecteur de Rotation « Cercle », entourant l’axe en question
- Sélecteur d’Echelle « Cube »
Translation
- Déplacement en fonction de l’Axe Sélectionné
- En fonction de 2 Axes Sélectionné pour contraindre à un plan
Rotation
- Rotation en fonction de l’Axe Sélectionné
- En opérant un mouvement Horloger
- Des touches de raccourcis permettent de contraindre à un certain « pas », exemple 45°
Scale
- Mis à l’Echelle en fonction de l’Axe Sélectionné
- Possibilité de garder le « Volume » en inversant la transformation des autres axes
Il faut utiliser les raccourcis claviers !!
Bon nombre de déplacement, de transformations s’opèrent en utilisant des combinaisons de touches, ou mêmes de gestures.
Suivant la manipulation souhaitée, on choisis l’Axe de Référence avant d’effectuer la transformation
Transformation - World Coordinates / Local Coordinates
On peu opérer une tranformation en fonction de différents Axes de référence
- Origine de la Scène (World)
- Origine de l’Objet (Objet / Local)
Edition - World Coordinates / Local Coordinates / Selection Coordinates
On peut manipuler une géométrie en fonction de différents Axes de référence
- Origine de l’Objet (Objet / Local)
- Origine de la Sélection (Moyenne des Normales)
- Origine d’un Autre Objet
- Origine de la Scène (World)
- …
Au même titre que les logiciel 2d on peut effectuer des transformation avec Contraintes, pensez à utiliser les outils de magnétisme
La représentation des volumes avec des polygones est la méthode la plus commune.
Elle s’effectue par une liste de POINTS de maillage
Polygon Mesh - Format
Elements
- POINTS : Coordonnées XYZ
- POLYGON : Ensemble de POINTS
- EDGES : lignes reliant les POINTS
Polygon Mesh - Détail
- les POINTS représentent la description des coordonées de la forme
- les POLYGONES représentent la surface tréssée entre les POINTS
- les NORMALES représentent la direction souhaitée de l’éclairage
Quads / Triangles - Surface planaire
lorsqu’un polygone n’est plus plannaire l’ajout d’un EDGE permet de définir la déscription de la forme
Données de POINT splémentaires : Coordonnées de textures (UV)
les POINTS supportent une multitude de données supplémentaires.
les coordonnées de texture en sont l’exemple et permettent de représenter l’emplacement référent d’un point sur l’image de la texture
On peut manipuler les Polygon Mesh de la même manière que les Objets, en sélectionnant soit les points, les edges, les polygones. On utilise le système de coordonnée qui correspondra à l’opération souhaitée
Une courbe est représentée par une liste de POINTS de contrôle
Courbes - Format
La courbe est subdivisée, en fonction des choix de l’utilisateur
- Plus la représentation est subdivisée, plus elle est difficile à manipuler
Démo technique de l'échantillonage d'une courbe de bézier
les courbes en 3D, échantillonage dans l'espace
Les courbes permettent, en utilisant un faible nombre de points de control, de générer des surface complexes.
La représentation de volumes par des VOXELS est particulièrement récente, elle comporte de forts atouts comparé au méthodes traditionnelles.
- Système de données ordonné en grille très favorable à la Parallelisation de calculs (Multithreading)
- Définition Adaptative, Localisée
C’est les PIXELS 3D (ex: les LEGO)
Les domaines d’application:
- Assemblage de Volumes Complexes, Soustractions, Additions
- Creation de Densités (Nuages, Fumée)
- Creation de fluides
- Sculpture 3D
- Peinture 3D
Mesh -> Voxelization -> Re-Mesh
Examples:
Les voxels sont utilisés sur le Kinect de Microsoft pour détecter les volumes
Un logiciel de dessin « infini » existe, à base de voxels https://www.madewithmischief.com/
Les voxels sont aujourd’hui même utilisés comme source de calcul d’éclairage dans les jeux vidéos http://www.nvidia.fr/object/vxgi-technology-fr.html